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2008年03月22日

llSetTouchText

llSetTouchText


llSetTouchText(string text)


パイメニューの”Touch"を違う文字に変えます。


string text
パイメニューに表示させたい文字列を設定します。(9文字まで)




<使用例>



default

{

   state_entry()

   {

      llSetTouchText("sawatte123456789");

   }

   touch_start(integer total_number)

   { 

   }

}



 




 


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2008年03月22日

llSetLinkTexture

llSetLinkTexture


llSetLinkTexture(integer linknumber, string texture, integer face)


リンクされているオブジェクトのテクスチャを設定します。


integer linknumber
透明度を設定するプリムのリンクナンバーを設定します。
数値 数値に指定したプリムを設定
LINK_SET 全てのプリムを設定(自分も含む)
LINK_ALL_CHILDREN 全ての子プリムを設定
LINK_ALL_OTHERS 自分以外のプリムを設定
LINK_ROOT ルートプリムを設定
string texture

表示させるテクスチャを設定します。コンテンツ内に入っているテクスチャの名前を記入します。 この時、テクスチャはこのスクリプトが入っているプリムに、一緒に入っている必要があります。(表示させるプリムには入れなくてもokです)

integer face テクスチャを貼る面を設定します。
数値 数字に対応した面
ALL_SIDES 全ての面




<使用例>


親プリム(赤)




default

{

   touch_start(integer total_number)

   {

      llSetLinkTexture(LINK_ALL_OTHERS,"karakuriya_logo", ALL_SIDES);

   }

}



 





スクリプトが入ったプリム(赤・ルートプリム)にタッチすると、リンクされている全ての子プリムのテクスチャが変わります。


 


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2008年03月09日

llSetLinkPrimitiveParams

llSetLinkPrimitiveParams


llSetLinkPrimitiveParams(integer linknumber, list rules)


リンクされているオブジェクトの詳細設定を設定します。

基本形状・光源設定など、様々なことが設定できますが、項目が非常に多いです。

主に、複数で構成されているオブジェクト全体の状態を変更するときに使用します


integer linknumber
透明度を設定するプリムのリンクナンバーを設定します。
数値 数値に指定したプリムを設定
LINK_SET 全てのプリムを設定(自分も含む)
LINK_ALL_CHILDREN 全ての子プリムを設定
LINK_ALL_OTHERS 自分以外のプリムを設定
LINK_ROOT ルートプリムを設定
list rulesここに様々な設定を書き込んでいくことになります。 非常に項目が多いので、下記で説明します。



rules 説明
Constant Name Parameter(s)
PRIM_BUMP_SHINY 輝きと表面の形を設定します。  integer face, PRIM_SHINY_xxx, PRIM_BUMP_xxx [ PRIM_BUMP_SHINY, 2, PRIM_SHINY_LOW, PRIM_BUMP_GRAVEL]
integer face プリムの面を指定
PRIM_SHINY_xxx 輝きを設定(下記参照
PRIM_BUMP_xxx 表面の形を設定(下記参照
PRIM_COLOR 色とアルファ(透明度)を設定します。 integer face, vector color, float alpha [PRIM_COLOR, 1, <1, 0, 0>, 0.75]
integer face プリムの面を指定
vector color 色を設定
float alpha アルファを設定
PRIM_FLEXIBLE フレキシブル・パスを設定 boolean flexible, integer softness, float gravity, float friction, float wind, float tension, vector force [PRIM_FLEXIBLE, TRUE, 2, 0.3, 2.0, 0.0, 1.0, <0, 0, 0>]
boolean flexible オン・オフの設定
TRUE オン
FALSE オフ
integer softness 柔軟性を設定
float gravity 重力を設定
float friction ドラッグでの動きを設定
float wind 風を設定
float tension テンション(緊張)を設定
vector force x,y,zの 風向き? を設定
PRIM_FULLBRIGHT明るさを全開にするかどうかの設定 integer face, boolean on [PRIM_FULLBRIGHT, ALL_SIDES, TRUE]
integer face プリムの面を指定
boolean on オン・オフの設定
TRUE オン
FALSE オフ
PRIM_MATERIAL

素材の設定 PRIM_MATERIAL_xxx (下記参照

[PRIM_MATERIAL, PRIM_MATERIAL_RUBBER]
PRIM_PHANTOM ファントム(触れない)の設定 boolean on [PRIM_PHANTOM, TRUE]
boolean on オン・オフの設定
TRUE オン
FALSE オフ
PRIM_PHYSICS 物理の設定 boolean on     [PRIM_PHYSICS, TRUE]
boolean on オン・オフの設定
TRUE オン
FALSE オフ
PRIM_POINT_LIGHTライト(光源)の設定boolean on , vector color, float intensity, float radius, float falloff
[PRIM_POINT_LIGHT, TRUE, <1, 1, 1>, 1.0, 10.0, 0.75]
boolean on オン・オフの設定
TRUE オン
FALSE オフ
vector color 光源の色の設定
float intensity 光源の彩度を設定
float radius 光源の半径(広さ)を設定
float falloff 光源の衰退度を設定
PRIM_POSITION 位置を設定 vector position [PRIM_POSITION, <128, 128, 40>]
PRIM_ROTATION 回転度を設定 rotation rot [PRIM_ROTATION, <0, 0, 0, 1>]
PRIM_SIZE 大きさを設定 vector size [PRIM_SIZE, <4, 3, 0.1>]
PRIM_TEMP_ON_REZ作成1分後にオブジェクトを消す設定(臨時オブジェクト設定) boolean on [PRIM_TEMP_ON_REZ, TRUE]
boolean on オン・オフの設定
TRUE オン
FALSE オフ
PRIM_TYPE 下記参照    
PRIM_TEXGEN マッピングの設定(効果未実証) integer face, integer type [PRIM_TEXGEN, ALL_SIDES, PRIM_TEXGEN_DEFAULT]
integer face プリムの面を設定
integer type マッピングの設定
PRIM_TEXGEN_DEFAULT デフォルト
PRIM_TEXGEN_PLANAR 平面
PRIM_TEXTURE

テクスチャの設定 integer face, string name, vector repeats, vector offsets, float rotati

[PRIM_TEXTURE, 0, "66864f3c-e095-d9c8-058d-d6575e6ed1b8", <2,8,0>, <.5,.5,0>, PI / 4]
integer face プリムの面を設定
string nameテクスチャの名前・もしくはUUIDを設定※空のテクスチャを設定する場合は、 "89556747-24cb-43ed-920b-47caed15465f"で設定する。
vector repeats テクスチャの繰り返しを設定 (0.0~100)
vector offsets テクスチャのずれの位置を設定 (-1~1)
float rotatio テクスチャの角度を設定





Holeshape(中空の形)  を設定するConstant
Constant Value

中空の形

PRIM_HOLE_DEFAULT 0 default (matches the prim type: square for box, circle for cylinder, etc.)
PRIM_HOLE_SQUARE 32 square          四角
PRIM_HOLE_CIRCLE 16 circle           円
PRIM_HOLE_TRIANGLE 48 triangle         三角



Bumpmapping(表面の形(凸凹)) を設定するConstant
Constant Value

表面の形(凸凹)

PRIM_BUMP_NONE 0 none: no bump map
PRIM_BUMP_BRIGHT 1 brightness: generate bump map from highlights     明るさ
PRIM_BUMP_DARK 2 darkness: generate bump map from lowlights       暗さ
PRIM_BUMP_WOOD 3 woodgrain                            木目調
PRIM_BUMP_BARK 4 bark
PRIM_BUMP_BRICKS 5 bricks                               木の皮
PRIM_BUMP_CHECKER 6 checker                              レンガ
PRIM_BUMP_CONCRETE 7 concrete                             コンクリート
PRIM_BUMP_TILE 8 crustytile                            クラスティ・タイル
PRIM_BUMP_STONE 9 cutstone: blocks                        カットストーン
PRIM_BUMP_DISKS 10 discs: packed circles                     ディスク
PRIM_BUMP_GRAVEL 11 gravel                              砂利
PRIM_BUMP_BLOBS 12 petridish: blobby amoebalike shapes            ペトリ
PRIM_BUMP_SIDING 13 siding                              羽目板
PRIM_BUMP_LARGETILE 14 stonetile                            ストーン・タイル
PRIM_BUMP_STUCCO 15 stucco                             しっくい
PRIM_BUMP_SUCTION 16 suction: rings                         吸い込み
PRIM_BUMP_WEAVE 17 weave                              折り目



Shininess(輝き) を設定するConstant
Constant Value

輝きの強さ

SHINY_NONE 0 none  なし
PRIM_SHINY_LOW 1 low   弱い輝き
PRIM_SHINY_MEDIUM 2 medium   普通の輝き
PRIM_SHINY_HIGH 3 high    強い輝き



Material (素材) を設定するConstant
Constant Value

素材

PRIM_MATERIAL_STONE 0 stone   石
PRIM_MATERIAL_METAL 1 metal   金属
PRIM_MATERIAL_GLASS 2 glass    ガラス 
PRIM_MATERIAL_WOOD 3 wood    木
PRIM_MATERIAL_FLESH 4 flesh     動物の表皮
PRIM_MATERIAL_PLASTIC 5 plastic   プラスチック
PRIM_MATERIAL_RUBBER 6 rubber   ゴム



PRIM_TYPE で使用するConstant
Constant Name   Parameter(s)
PRIM_TYPE_BOX

Box (箱型)

integer holeshape , vector cut , float hollow , vector twist , vector taper_b , vector topshear [PRIM_TYPE, PRIM_TYPE_BOX, 0, <0.0, 1.0, 0.0>, 0.0, <0.0, 0.0, 0.0>, <1.0, 1.0, 0.0>, <0.0, 0.0, 0.0>]
integer holeshape中空の穴の形を設定 Holeshape参照
vector cut パスカットの設定 (0.0~1.0)
float hollow 中空の設定 (0.0~0.95)
vector twist ひねりの設定 (-0.5~0.5)
vector taper_b テーパーの設定 (0.0~2.0)
vector topshear 上層部の設定 (-0.5~0.5)
PRIM_TYPE_CYLINDER Cylinder(シリンダー) integer holeshape , vector cut , float hollow , vector twist , vector taper_b , vector topshear [PRIM_TYPE, PRIM_TYPE_CYLINDER, 0, <0.0, 1.0, 0.0>, 0.0, <0.0, 0.0, 0.0>, <1.0, 1.0, 0.0>, <0.0, 0.0, 0.0>]
integer holeshape中空の穴の形を設定 Holeshape参照
vector cut パスカットの設定 (0.0~1.0)
float hollow 中空の設定 (0.0~0.95)
vector twist ひねりの設定 (-0.5~0.5)
vector taper_b テーパーの設定 (0.0~2.0)
vector topshear 上層部の設定 (-0.5~0.5)
PRIM_TYPE_PRISM Prism(プリズム) integer holeshape , vector cut , float hollow , vector twist , vector taper_b , vector topshear [PRIM_TYPE, PRIM_TYPE_PRISM, 0, <0.0, 1.0, 0.0>, 0.0, <0.0, 0.0, 0.0>, <0.0, 0.0, 0.0>, <0.0, 0.0, 0.0>]
integer holeshape中空の穴の形を設定 Holeshape参照
vector cut パスカットの設定 (0.0~1.0)
float hollow 中空の設定 (0.0~0.95)
vector twist ひねりの設定 (-0.5~0.5)
vector taper_b テーパーの設定 (0.0~2.0)
vector topshear 上層部の設定 (-0.5~0.5)
PRIM_TYPE_SPHERE Sphere (球系) integer holeshape , vector cut , float hollow , vector twist , vector taper_b , vector dimple [PRIM_TYPE, PRIM_TYPE_SPHERE, 0, <0.0, 1.0, 0.0>, 0.0, <0.0, 0.0, 0.0>, <0.0, 1.0, 0.0>]
integer holeshape中空の穴の形を設定 Holeshape参照
vector cut パスカットの設定 (0.0~1.0)
float hollow 中空の設定 (0.0~0.95)
vector twist ひねりの設定 (-1.0~1.0)
vector taper_b テーパーの設定 (0.0~2.0)
vector dimple さざなみの設定 (0.0~1.0)
PRIM_TYPE_TORUS Torus (トーラス) integer holeshape , vector cut , float hollow , vector twist , vector holesize , vector topshear , vector profilecut , vector taper_a , float revolutions , float radiusoffset , float skew
[PRIM_TYPE, PRIM_TYPE_TORUS, 0, <0.0, 1.0, 0.0>, 0.0, <0.0, 0.0, 0.0>, <1.0, 0.25, 0.0>, <0.0, 0.0, 0.0>, <0.0, 1.0, 0.0>, <0.0, 0.0, 0.0>, 1.0, 0.0, 0.0]
integer holeshape中空の穴の形を設定 Holeshape参照
vector cut パスカットの設定 (0.0~1.0)
float hollow 中空の設定 (0.0~0.95)
vector twist ひねりの設定 (-1.0~1.0)
vector holesize 穴寸法の設定 (x=0.05~1.0/y=0.05~0.50)
vector topshear 上層部の設定 (-0.5~0.5)
vector profilecut プロフィールカットの設定 (0.0~1.0)
vector taper_a テーパーの設定 (-1.0~1.0)
float revolutions レヴォリューションの設定 (1.0~4.0)
float radiusoffset 半径の設定
float skew 傾斜の設定
PRIM_TYPE_TUBE Tube (チューブ) integer holeshape , vector cut , float hollow , vector twist , vector holesize , vector topshear , vector profilecut , vector taper_a , float revolutions , float radiusoffset , float skew
[PRIM_TYPE, PRIM_TYPE_TUBE, 0, <0.0, 1.0, 0.0>, 0.0, <0.0, 0.0, 0.0>, <1.0, 0.25, 0.0>, <0.0, 0.0, 0.0>, <0.0, 1.0, 0.0>, <0.0, 0.0, 0.0>, 1.0, 0.0, 0.0]
integer holeshape中空の穴の形を設定 Holeshape参照
vector cut パスカットの設定 (0.0~1.0)
float hollow 中空の設定 (0.0~0.95)
vector twist ひねりの設定 (-1.0~1.0)
vector holesize 穴寸法の設定 (x=0.05~1.0/y=0.05~0.50)
vector topshear 上層部の設定 (-0.5~0.5)
vector profilecut プロフィールカットの設定 (0.0~1.0)
vector taper_a テーパーの設定 (-1.0~1.0)
float revolutions レヴォリューションの設定 (1.0~4.0)
float radiusoffset 半径の設定
float skew 傾斜の設定
PRIM_TYPE_RING Ring (リング) integer holeshape , vector cut , float hollow , vector twist , vector holesize , vector topshear , vector profilecut , vector taper_a , float revolutions , float radiusoffset , float skew
[PRIM_TYPE, PRIM_TYPE_RING, 0, <0.0, 1.0, 0.0>, 0.0, <0.0, 0.0, 0.0>, <1.0, 0.25, 0.0>, <0.0, 0.0, 0.0>, <0.0, 1.0, 0.0>, <0.0, 0.0, 0.0>, 1.0, 0.0, 0.0]
integer holeshape中空の穴の形を設定 Holeshape参照
vector cut パスカットの設定 (0.0~1.0)
float hollow 中空の設定 (0.0~0.95)
vector twist ひねりの設定 (-1.0~1.0)
vector holesize 穴寸法の設定 (x=0.05~1.0/y=0.05~0.50)
vector topshear 上層部の設定 (-0.5~0.5)
vector profilecut プロフィールカットの設定 (0.0~1.0)
vector taper_a テーパーの設定 (-1.0~1.0)
float revolutions レヴォリューションの設定 (1.0~4.0)
float radiusoffset 半径の設定
float skew 傾斜の設定
PRIM_TYPE_SCULPT Sculpted(スカルプ) string map, integer type
[PRIM_TYPE, PRIM_TYPE_SCULPT, "c110440b-c276-88fb-9f3b-abf123f7ea2b", PRIM_SCULPT_TYPE_SPHERE]
string map中空の穴の形を設定 Holeshape参照
integer type形状の設定? 以下参照


PRIM_TYPE_SCULPT で使用するConstant(詳細不明)


Constant Value Shape
PRIM_HOLE_DEFAULT 0 default (matches the prim type: square for box, circle for cylinder, etc.) デフォルト
PRIM_HOLE_SQUARE 32 square 四角
PRIM_HOLE_CIRCLE 16 circle 円
PRIM_HOLE_TRIANGLE 48 triangle  三角






<使用例>


親プリム(球体)




default

{

   touch_start(integer total_number)

   {

      llSetLinkPrimitiveParams(LINK_ALL_CHILDREN , [ PRIM_SIZE, <1, 1, 1>, PRIM_COLOR, ALL_SIDES, <1, 0, 0>,1.0 , PRIM_TYPE, PRIM_TYPE_SPHERE, 0, <0.0, 1.0, 0.0>, 0.0, <0.0, 0.0, 0.0>, <0.0, 1.0, 0.0>] );

   }

}



 








スクリプトが入ったプリム(赤・ルートプリム)にタッチすると、リンクされている全ての子プリムが変形します。


 


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2008年03月03日

llSetLinkColor

llSetLinkColor


llSetLinkColor(integer linknumber, vector color, integer face)

リンクされているオブジェクトの色を設定します。

主に、複数で構成されているオブジェクト全体の色を設定(変更)するときに使用します










integer linknumber透明度を設定するプリムのリンクナンバーを設定します。
数値 数値に指定したプリムを設定
LINK_SET 全てのプリムを設定(自分も含む)
LINK_ALL_CHILDREN 全ての子プリムを設定
LINK_ALL_OTHERS 自分以外のプリムを設定
LINK_ROOT ルートプリムを設定
vector color

vector型で色を設定します。(色についての詳しい説明はこちらから)



<1.0, 1.0, 1.0>
<0.0, 0.0, 0.0>

integer face 透明化する、プリムの面を設定します。
数値 数字に対応した面
ALL_SIDES 全ての面

 


<使用例>


親プリム(球体)


default

{

   touch_start(integer total_number)

   {

      llSetLinkColor(LINK_SET, <0.0, 0.0, 0.0>, ALL_SIDES);

   }

}


 







スクリプトが入ったプリム(球体)にタッチすると、リンクされている全てのプリムが黒になります。


 


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2008年02月12日

llSetLinkAlpha

llSetLinkAlpha


llSetLinkAlpha(integer linknumber, float alpha, integer face)

リンクされているオブジェクトの透明度を設定します。

主に、複数で構成されているオブジェクト全体の透明度を設定するときに使用します。










integer linknumber透明度を設定するプリムのリンクナンバーを設定します。
数値 数値に指定したプリムを設定
LINK_SET 全てのプリムを設定(自分も含む)
LINK_ALL_CHILDREN 全ての子プリムを設定
LINK_ALL_OTHERS 自分以外のプリムを設定
LINK_ROOT ルートプリムを設定
float alpha

透明度の度合いを設定します。大きさは0.0~1.0までです。


0.0 透明 (見えなくなる)
1.0 完全不透明(完全に見える)

integer face 透明化する、プリムの面を設定します。
数値 数字に対応した面
ALL_SIDES 全ての面

 


<使用例>


親プリム(赤)


default

{

   touch_start(integer total_number)

   {

      llSetLinkAlpha(LINK_SET, 0.5, ALL_SIDES);

   }

}


 







スクリプトが入ったプリム(赤)にタッチすると、リンクされている全てのプリムが半透明になります。


 


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2008年02月12日

llPassTouches

llPassTouches


llPassTouches(integer pass)

子プリムから親プリムに、タッチイベントを通知します。




integer passタッチの通知を、親プリムに通知するかどうかを指定します。
TRUE 親プリムに通知します。
FALSE 通視しません。

 


<使用例>


親プリム(赤)


default

{

   touch_start(integer total_number)

   {

      llSay(0, "Touched.");

   }

}


 


衝突するプリム(青)


default

{

   touch_start(integer total_number)

   {

      llPassTouches(TRUE);

   }

}






スクリプトが入ったプリム(青)にタッチすると、親プリムに通知します。

そして、タッチイベント(今回はtouch_start)で、通知を受け取ります。

通知を受け取った親プリム(赤)は ”Touched”としゃべります。


あくまで、 ”タッチイベントの通知" なので、青プリムの touch_start を collision_start 等に変えては動作しません。


 


 


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2008年02月12日

llPassCollisions

llPassCollisions


llPassCollisions(integer pass)

子プリムから親プリムに、衝突イベントを通知します。




integer pass衝突の通知を、親プリムに通知するかどうかを指定します。
TRUE 親プリムに通知します。
FALSE 通視しません。

 


<使用例>


親プリム(赤)


default

{

   collision_start(integer num_detected)

   {

     llSay(0, "collision");

   }

}


 


衝突するプリム(青)


default

{

   collision_start(integer num_detected)

   {

      llPassCollisions(TRUE);

   }

}







スクリプトが入ったプリム(青)に衝突すると、親プリムに通知します。

そして、衝突イベント(今回はcollision_start)で、通知を受け取ります。


通知を受け取った親プリム(赤)は ”collision”としゃべります。

あくまで、 ”衝突イベントの通知" なので、青プリムの collision_start を touch_start 等に変えては動作しません。


 


 


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2008年02月12日

llGetRootPosition

llGetRootPosition


vector llGetRootPosition()

ルートプリムの位置を返します。

アタッチメントで返した場合、アバターの現在地を返します。


指定する値はありません。

 


<使用例>


default

{

   touch_start(integer total_number)

   {

      llSay(0, (string)llGetRootPosition());

   }

}





スクリプトが入ったプリム(青)をタッチすると、ルートプリム(赤)の現在地をしゃべります。


 


 


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2008年02月10日

llSetTimerEvent

llSetTimerEvent


llSetTimerEvent(float sec)

関数 llSetTimerEvent で設定された時間が経ったら、timer イベントを発生させます。

以後、設定された時間が経てば、繰り返し timer イベントが発生します。


タイマーをoffにしたい場合は、llSetTimerEvent(0.0);を設定してあげます。




float sec タイマー時間の設定

<例> llSetTimerEvent(2.3);  ・・・タイマーの時間を2.3秒に設定。


<使用例>


default

{

    state_entry()

    {

      llSay(0, "timer start");

      llSetTimerEvent(5.0);

    }

    timer()

    {

      llSay(0, "timer end");

      llSetTimerEvent(0.0);

    }

}





llSetTimerEvent で5秒を設定しているので、5秒たったら timer イベントが発生します。

timerイベントの中で、さらに llSetTimerEvent で0秒をしています。

これは、 timer イベントをoffにする効果があります。

もし、ここで0秒を指定しなかった場合は、5秒ごとに timer イベントが繰り返し発生することになります。

何か、繰り返しセンサーを感知させたい場合などは、繰り返し設定しておくと良いと思います。





 


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2008年02月10日

llMessageLinked

llMessageLinked


llMessageLinked(integer linknum, integer num, string str, key id)

指定したプリムに、データを送信します。
















integer linknum送信先のprimのリンクナンバーを指定します。 
数値 数値に指定したプリムに送信
LINK_SET 全てのプリムに送信(自分も含む)
LINK_ALL_CHILDREN 全ての子プリムに送信
LINK_ALL_OTHERS 自分以外のプリムに送信
LINK_ROOT ルートプリムに送信

integer num 送信する数値     固定値は0。
string str  送信する文字列    空を送る場合は "" と入力。
key id 送信するデータ    空を送る場合は NULL_KEY と入力。

 


<使用例>


ルートプリム(赤)


default

{

   touch_start(integer total_number)

   {

     llMessageLinked(LINK_SET, 1,"", NULL_KEY);

   }

}


 


子プリム(黄色)


default

{

    link_message(integer sender_num, integer num, string str, key id)

    {

      if(num == 1){

        llSay(0, "messege");

     }

}

}




ルートプリム(赤)にタッチすると、子プリム(黄)が "messege"としゃべるスクリプトです。


ルートプリム(赤)にタッチすると、llMessageLinked により、1 という数値が全てのプリムに発信されます。


子プリム(黄)では、リンクメッセージを受信すると、if 文により、1という数字が送信されたときに処理を行うようにしています。

今回は、1という数字が入ってきますので、 "messege"としゃべることになります。







 


if 文による文字列や数値での条件の分岐や、文字列や数値によるデータの受け渡しなどが出来ますので、

複数のスクリプトを動かすときの、有効なイベントになります。


このイベントはとても使い勝手がよく、スクリプトに慣れてきたら、無くてはならないものになりますので、是非マスターしてください。


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2008年02月10日

llGetObjectPrimCount

llGetObjectPrimCount


integer llGetObjectPrimCount(key id)

key id で指定したUUIDのオブジェクトのリンク数を調べる。


key id リンク数を調べたいオブジェクトのUUIDを指定します。

 


<使用例>


default

{

   touch_start(integer total_number)

   {

     llSay(0, (string)llGetObjectPrimCount("e0b2910c-a18f-34d6-7751-1d39650746f7"));

   }

}





UUID e0b2910c-a18f-34d6-7751-1d39650746f7 (青いプリム)のリンク数を調べ、発言します。


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2008年02月10日

llGetNumberOfPrims

llGetNumberOfPrims


integer llGetNumberOfPrims()

リンクされているプリムの数を取得します。


オブジェクトにアバターが座っていた場合は、1アバター=1primとしてカウントされます。


指定する値はありません。


 


<使用例>


default

{

   touch_start(integer total_number)

   {

     llSay(0, (string)llGetNumberOfPrims());

   }

}






スクリプトが入っているオブジェクトのプリム数を返します。


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2008年02月10日

llGetLinkNumber

llGetLinkNumber


integer llGetLinkNumber()

自分自身のリンクナンバーを返します。


オブジェクトが単一(1プリム)の場合、有効な値は0のみであり、

複数プリムの場合はルートプリムが 1 、それ以降が子プリムになる。


指定する値はありません。


 


<使用例>


default

{

   touch_start(integer total_number)

   {

     llSay(0, (string)llGetLinkNumber());

   }

}






スクリプトが入っているオブジェクト(赤)をタッチすると、自分のリンクナンバーを返します。

今回はルートプリムなので、 1 が返ります。


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2008年02月10日

llGetLinkName

llGetLinkName


string llGetLinkName(integer linknum)

integer linknum で指定されたプリムナンバーのプリムの 名前 を取得する。


オブジェクトが単一(1プリム)の場合、有効な値は0のみであり、

複数プリムの場合はルートプリムが 1 、それ以降が子プリムになる。


integer linknum 名前 を取得するリンクのナンバー

 


<使用例>


default

{

   touch_start(integer total_number)

   {

     llSay(0, llGetLinkName(2));

   }

}





スクリプトが入っているオブジェクト(赤)をタッチすると、指定された子プリム(今回は2)の

名前を発言する。


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2008年02月10日

llGetLinkKey

llGetLinkKey


key llGetLinkKey(integer linknum)

integer linknum で指定されたプリムナンバーのプリムの UUID を取得する。


オブジェクトが単一(1プリム)の場合、有効な値は0のみであり、

複数プリムの場合はルートプリムが 1 、それ以降が子プリムになる。


integer linknum UUID を取得するリンクのナンバー

 


<使用例>


default

{

   touch_start(integer total_number)

   {

      llSay(0, (string)llGetLinkKey(2));

   }

}





スクリプトが入っているオブジェクト(赤)をタッチすると、指定された子プリム(今回は2)の

UUIDを発言する。


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2008年02月10日

llDetectedLinkNumber

llDetectedLinkNumber


integer llDetectedLinkNumber(integer number)

デテクト系イベント(タッチ、衝突、センサー)がどのプリムで行われたのかを取得する。


integer number デテクト系イベントが行われたプリムのナンバー

オブジェクトが単一(1プリム)の場合は 0 が返る。

複数の場合はルートプリムが 1、それ以降が子プリムとなる。


<使用例>


default

{

   touch_start(integer num_detected)

   {

     llSay(0, "Link number " + (string)llDetectedLinkNumber(0));

   }

}






スクリプトが入っているオブジェクト(青)をタッチすると、そのプリムのリンクナンバーを発言する。


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2008年02月10日

llCreateLink

llCreateLink


llCreateLink(key target, integer parent)

key target に指定したオブジェクトと、リンクを行います。






key target リンクを行う相手の UUID を指定します。
integer parent親プリムの指定を行います。
TRUE 自分(スクリプト保有オブジェクト)が親プリム
FALSE 相手が親プリム

リンクナンバーの振り分けは、

もしスクリプト保有オブジェクトが{A1.A2.A3}の3つのプリムで構成されており、相手側が{B1.B2.B3

で構成されていて、integer parent が TRUE の場合は、リンクナンバーは

A1.B1.B2.B3.A2.A3

となるみたいです。注意してください。


この関数を実行するにはPERMISSION_CHANGE_LINKSパーミッションを取得する必要があります。

相手先のオブジェクトにはパーミッションがなくても良いが、双方のオブジェクトのオーナーが同一で、かつmodify権限を持っていなければなりません。

アタッチメントやsit中のオブジェクトはリンク/リンク解除を行うことはできないという制限もあります。


<使用例>


default

{

    touch_start(integer num_detected)

    {

      if (llDetectedKey(0) == llGetOwner()){

          llRequestPermissions(llDetectedKey(0), PERMISSION_CHANGE_LINKS);

      }

    } 

    run_time_permissions(integer perm)

    {

      if (perm & PERMISSION_CHANGE_LINKS) {

        llCreateLink("33c1ed78-eb31-e81a-a01e-57f1cf8667ec", TRUE);

      }

    }

}








スクリプトが入っているオブジェクト(赤)をタッチすると、相手(青)とリンクします。

画面ではわかりにくいですが、確かにリンクしました。


尚、予め相手側のオブジェクト(青)のUUIDを "33c1ed78-eb31-e81a-a01e-57f1cf8667ec"

と仮定した上でのスクリプトになっています。


 


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2008年02月10日

llBreakLink

llBreakLink


llBreakLink(integer linknum)

integer linknum に指定したリンクナンバーのプリムをリンクから外します。




integer linknum リンクを解除するプリムを指定します。

 


<使用例>


default

{

   touch_start(integer num_detected)

    {

     if (llDetectedKey(0) == llGetOwner())

     {

        llRequestPermissions(llDetectedKey(0), PERMISSION_CHANGE_LINKS);

     }

   }

   run_time_permissions(integer perm)

    {

       if (perm & PERMISSION_CHANGE_LINKS)

        {

         llBreakLink(1);

       }

   }

}




コレが・・・

こうなります。


今回は、ルートプリム(赤)をリンクから解除するように”1”を設定しています。

しかし、このままではオブジェクトの中からルートプリムがなくなってしまいます。

そのため、2の値が与えられている子プリムが、次回のルートプリムになり、全てのプリムナンバーが一つずつずれます。


オブジェクトを物理属性にしているので、リンクが外れたら、赤いプリムが下に落ちますw


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2008年02月10日

llBreakAllLinks

llBreakAllLinks


llBreakAllLinks()

オブジェクトのリンクを全て解除します。

この関数を実行するには、 PERMISSION_CHANGE_LINKS パーミッションの取得が必要です。


 


<使用例>


default

{

   touch_start(integer num_detected)

   {

      if (llDetectedKey(0) == llGetOwner())

        {

          llRequestPermissions(llDetectedKey(0), PERMISSION_CHANGE_LINKS);

        }

   }

   run_time_permissions(integer perm)

    {

      if (perm & PERMISSION_CHANGE_LINKS)

       {

          llBreakAllLinks();

      }

   }

}




コレが・・・


バラバラに。


この関数は、アタッチメントされているオブジェクトには効果はありません。

一つのオブジェクトのみをリンクから外したい場合は、llBreakLink を使用してください。


オブジェクトに物理属性をかけているので、リンクを外したらバラバラになってしまいますw


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